Раскрытие возможностей обучения посредством образовательных игр

Раскрытие возможностей обучения посредством образовательных игр

В последние десятилетия стало очевидно, что информационно-коммуникационные технологии предлагают ценные инструменты для улучшения процессов преподавания и обучения. Эти технологии обеспечивают более тесное взаимодействие и сотрудничество по сравнению с традиционными средствами, тем самым способствуя более эффективному обучению студентов. Кроме того, интернет обладают потенциалом для упрощения процесса обучения, преодоления общих ограничений и барьеров. Тем не менее, новые технологии не показали себя как впечатляющее универсальное решение, которое полностью преобразует образовательный процесс, так как не разработаны ещё необходимые новые методы и подходы, чтобы в полной мере использовать возможности «всемирной паутины». Более того, сложный характер проблем, с которыми сталкивается современный мир, требует, чтобы взаимодействие между учителями и студентами выходило за рамки простого использования средств коммуникации.

Несмотря на первоначальное противодействие, теоретики, учёные-практики и сами преподаватели эффективно продвигали образовательные преимущества использования игр в преподавательской практике. Это привело к их широкому признанию, в качестве ценного инструмента. Принятие использования цифровых игр в образовательных целях привело к последовательному увеличению их выпуска, а также к росту ежедневного использования такого инструментария в образовательных средах. Уже было не раз доказано, что использование качественных проработанных образовательных игр улучшает общие результаты обучения, усиливает когнитивные способности и может превзойти традиционные средства, с точки зрения эффективности. Их включение методологию преподавания не только повышает мотивацию учащихся и качественные показатели усвоения нового материала, но также способствует инклюзивности, а также способствует совместному обучению, так как даёт разнообразные эффекты и результаты, с точки зрения восприятия, познания, поведения, эмоций и мотивации. Но и образовательные игры тоже столкнулись с рядом проблем.

Значительность игрового процесса и стремление снова сыграть именно в эту игру, определяется термином «реиграбельность». Его значение невозможно переоценить — именно он является решающим фактором для поддержания конкурентоспособности и облегчения обучения. Сами разработчики утверждают, что игры должны быть разработаны таким образом, чтобы удерживать внимание игроков и привлекать их к продолжению, даже если продолжение будет выходить под другим игровым названием.

Интересно, что включение реиграбельности в игру может увеличить соотношение затрат и времени, тем самым повышая её качество и ценность (а значит цену, если преобразовать этот параметр в коммерческую плоскость) в восприятии играющего. Более того, реиграбельность для обучающего типа игр не требует таких экстравагантных и дорогостоящих атрибутов, как захватывающие дух визуальные эффекты, множество разнообразных типов юнитов, элементы повествования или дорогостоящая озвучка. Требуется наличие простых, увлекательных и формирующих привычку заданий, в сочетании с удобным интерфейсом. Игры, которые предлагают возможность воспроизведения, предоставляют учащимся дополнительный доступ к контенту и большую автономию в управлении собственным обучением. Исследования показали, что предоставление студентам автономии в управлении процессом обучения может повысить их мотивацию, вовлеченность и академические достижения.

learning through educational gamesфото

Образовательные и цифровые игры — это немного разные понятия в аспекте применения. Между ними есть несколько сходств, но образовательные игры представляют собой отдельную категорию, являющуюся частью большого разнообразия цифровых игр. Они имеют своей целью конкретное полезное назначение: предлагают учащимся возможность закрепить имеющиеся у них знания с помощью более увлекательного подхода и игровой обстановки, могут способствовать экспериментальному, интерактивному восприятию учебного материала и обучению на основе возникающих сюжетных проблем.

Методологии обучения на основе образовательных игр, привлекли всеобщее внимание профильных специалистов благодаря продемонстрированной эффективности в качестве инструментов обучения, которые активно мотивируют и вовлекают учащихся в процесс познания, повышая их успеваемость. Кроме всего прочего, гибкость перенастройки облегчает использование смены принципов и ролей в реальных жизненных и социальных ситуациях. Несмотря на наличие многочисленных разновидностей игр, почти все они предназначенных для улучшения аналитических способностей учащихся, в значительной степени игнорируя задачу развития прикладных цифровых навыков. Вместо этого основное внимание уделяется укреплению концептуальных знаний и мотивации учащихся.

То есть, в ходе сюжетного развития ведётся неструктурированная и спонтанная деятельность, которая происходит под метафизическим влиянием образного мышления, и участники полностью поглощены получением именно игрового опыта. Это подразумевает, что игра является преднамеренно «вымышленной». Осознанное понимание этого поведения предполагает образ мышления притворства, когда свои действия человеком воспринимаются, как несерьёзные, в отличие от повседневной жизни, где цена ошибки может нести определённые ощутимые потери или вообще стать роковой.

Игровой процесс требует наличия чётко определённой структуры и формального набора правил, которые облегчают создание ценности повторного воспроизведения. Ценность повторного воспроизведения также можно определить, как степень, в которой контент игры адаптируется и реагирует на действия игрока. Это оптимизированный метод для разработчиков, чтобы побудить людей снова участвовать в игре. Существует классический набор критериев, которые необходимо учитывать при подготовке игровых сценариев для образовательных игр в стратегии самообучения:

  1. Необходимо, чтобы информация была подлинной и уместной;
  2. Важно вызывать эмоции и побуждать учащихся к действию;
  3. Она должна предлагать ощущение безграничного выбора и быть пригодной для повторного воспроизведения.

Однако реальность такова, что привлекательность игр выходит за рамки простого развлечения, поскольку любую игру можно пройти повторно, что служит постоянным источником мотивации для повторного участия. Элемент реиграбельности незаменим в любом развлечении, поскольку он имеет значительную ценность, как для разработчиков, так и для игроков. Кроме того, маркетологи отрасли учитывают этот аспект при оценке и ранжировании, что может существенно повлиять на коммерческую жизнеспособность. Образовательная составляющая парадоксальна тем, что она одновременно сохраняет свой исследовательский характер и следует правилам при участии в игре. Следовательно, это влечёт за собой систематическое исследование и экспериментирование с ограничениями свободы в рамках правил. Аналогично, процесс повторного прохождения игры требует правил, которые устанавливают и очерчивают эту конкретную сюжетную линию. Мы не можем повторить игру, с которой ранее не сталкивались. Вместо повторного прохождения мы бы занимались совершенно другой деятельностью. Следовательно, повторная игра должна придерживаться тех же ограничений, что и игровой процесс по умолчанию, гарантируя, что игра останется последовательной и узнаваемой на протяжении многочисленных прохождений.

Неудачи касаются областей разработки, принятия, устойчивости и инноваций. Отсутствие показателей повторной игры, наблюдаемое в образовательных играх, можно объяснить восприятием скуки среди большинства пользователей. Кроме того, отсутствие адаптации определяется как еще одно препятствие для многократного использования. А между тем, доказано, что включение созданного пользователем контента в образовательные игры повышает привлекательность и изобретательность игрока, а также увеличивает ценность повторного их прохождения. Более того, возможность создавать персонализированный контент в образовательных играх имеет большое влияние с точки зрения стимулирования пользователей повторно взаимодействовать с платформами разработки (при наличии открытого исходного кода и возможности загружать свои изменения на сервер в своём персональном аккаунте). Ключевыми факторами, которые побуждают игрока/учащегося повторно проходить игру, являются разнообразие и случайность, опыт и ностальгия, цели и их завершение, обучение, сложность, а также социальные аспекты.

Причина, по которой люди вообще играют в игры, заключается в том, что те обладают особой и устойчивой привлекательностью, предлагающей человеку действительно уникальные эмоции и запоминающиеся впечатления. Способность игр вызывать эмоции у игроков превосходит другие медиа, поскольку иммерсивная природа игр, динамика разнообразия в развитии сюжетных линии и высокий уровень личной вовлеченности значительно усиливают эмоциональный опыт. К сожалению, эмоциональный спектр многочисленных игр ограничивается чувствами волнения и напряжения во время конфликтов, отчаянием в результате повторяющихся неудач, при решении определённой задачи или чувством восторга при достижении успеха. Для полномасштабного познавательного процесса этого недостаточно. Увеличение количества рандомных переменных напрямую коррелирует с уровнем влияния, которое оно оказывает на общий опыт. Разработчики игр намеренно создают игры, которые спроектированы так, чтобы их было невозможно завершить за одно прохождение. Но для динамичного познания надо всегда двигаться дальше, а не зацикливаться на прохождении одних и тех же этапов.

Стало обычным делом заставлять игроков принимать решения в ходе повествования. А в контексте образовательных игр завершение — это нечто большее, чем просто завершение фундаментального повествования. И только некоторые образовательные игровые продукты спроектированы так, чтобы иметь нелинейную структуру, позволяя игрокам делать собственный выбор и прогрессировать в своём собственном темпе. Эти игры также могут быть самоуправляемыми, что означает, что у игроков есть свобода исследовать и преследовать свои собственные цели получения действительно новых знаний.

Комментариев нет, будьте первым кто его оставит